Рассматриваем киноязык в игровых кат-сценах - как сделать игру похожую на фильм?
Сегодня мы все чаще сталкиваемся со сравнением игр и кино - оно полностью оправдано. Некоторые гейм-проекты, особенно их много в ААА-сегменте, можно легко спутать с художественными фильмами. Если начать разбираться, то легко можно определить, что такая ассоциация возникает не из-за реалистичной графики, продуманной анимации или сценария, а по причине использования киноязыка. Киноязык формирует картину художественной реальности и передает смысл через кадр в виртуальный образ. Зритель или игрок на эмоциональном уровне начинают понимать, что чувствует их персонаж, они углубляются в атмосферу сцены, несмотря на то, что находятся в роли пассивного наблюдателя.
Чтобы детально разобраться, какие методы кинематографа можно использовать во время разработки игр, специалисты студии Skill Rush решили углубиться в историю кино.
Немного об истории кино
Если мы начнем сравнивать современные кинокартины и фильмы из других эпох, то сразу заметим, что форма подачи постоянно менялась. Кино в конце 19 - начале 20 века — это театральное кино, в котором акцент сделан на общих планах, также не уделяется внимание деталям. Когда приходила новая кинематографическая эпоха, режиссерам приходилось искать совершенно новые решения, чтобы зрители погружались и сфокусировали свое внимание на главных моментах, деталях сюжета. Меняется формат подачи кинокартины. Появляются новые медиа, такие как репортажи, сериалы, видеоигры, телепередачи. Феномен кино заключается в том, что мы можем сопереживать любому герою, независимо от его эпохи. Это достигается при помощи визуальной драматургии, созданной посредством правильной работы камеры и монтажа.
Каждый кадр отражает определенный смысл, но есть и незначительные перебивки. Они могут встречаться не только в телепередачах, документальных фильмах, им также есть место в художественных картинах, в которых перебивки используются с целью продления видеоряда или создания акцента на главных деталях. В современном кинематографе их с каждым годом становится все меньше, так как такие вставки отрывают зрителя от главной идеи эпизода и вообще занимают слишком много экранного времени. Если рассматривать подробно игры, то в начале нулевых годов, при сильном ограничении технических возможностей, разработчики пытались сделать кат-сцены очень зрелищными, добавляли при возможности больше анимации.
В современное время киноязык стал активно использоваться при создании видеоигр. Заключается он, как и в кино, в подборе правильного плана, движении камеры, монтажа, освещения. Мы постараемся рассмотреть самые основные характеристики, которые помогут создать качественную видеоигру.
Крупный план
Персонаж в кадре должен быть размещен по определенным правилам. Запомните! Чем крупнее план, тем больше зритель из контекста окружающего мира будет переходить в мир героя. Есть множество различных типов кадра, обратите внимание на правило, по которому их нужно выбирать. Чем детальней вам нужно передать мимику или эмоции героя, тем крупнее должен быть план. Подобранным ракурсом вы можете подчеркнуть контекст сцены или состояние персонажа.
Виды движения камер
Мы прекрасно понимает, что движение виртуальной камеры безгранично, но необходимо делать его осмысленным. Если обратить внимание на то, как двигается камера в современных фильмах, то вы увидите, насколько ее передвижение осмыслено, выверено, а траектория точно отвечает повествованию. Выбирая динамичный или статичный кадр, вы получите возможность обыграть контекст сцены. Рассмотрим разные типы движения камеры и их особенности.
При статичном кадре камера не двигается. Первые фильмы были сняты только с использованием такого типа передвижения. Сегодня их используют в том случае, если нужно сделать акцент на каком-либо объекте. Могут добавить немного напряжения сцене. Еще один вид — это кадры со смещением, в них тоже камера остается на одном месте, но объектив подвижен по вертикали, таким образом передается зрителю больше информации.
Панорамирование - этот тип характеризуется вращением объектива по горизонтали. Позволяет, как и в прошлом виде, показать игроку новые элементы. Часто его используют вместе с фокусом на другой объект. Кадр с отслеживанием можно получить в том случае, когда камера сопровождает движущийся объект. На съемочной площадке кино такие кадры снимаются при помощи специальной тележки, в видеоиграх камера крепится к персонажу или специально видеооператоры настраивают нужный ракурс, чтобы отслеживать перемещение по заданному маршруту. Последний тип — это увеличение изображения. Фокус расстояния становится больше, а камера при этом стоит на месте, это позволяет достигнут акцента на объекте или на его деталях.
Виды техник монтажа
При помощи монтажа можно развить повествование, подчеркнуть необходимую атмосферу, пространство сцены, эмоции персонажей, и даже определить временной промежуток. Рассматривая контекст игровых кат-сцен, мы не видим в этом процессе склеек пленки, так как это происходит в движке или в программе для рендеринга. Но подача приемов остается примерно такой же.
Первый вид — это переход во время действия. Во время него одно и то же действие в сцене, рассматривается с нескольких ракурсов. Такой монтаж часто встречается в экшен-сценах, во время погони. Монтаж в сторону действия происходит в одной локации, но в кадре делают акцент на деталях, которых зритель не видел ранее.
Перекрестный, параллельный монтаж. В нем камера переключается на несколько сцен по очереди, действия выполняются в разных местах, но примерно в одно и то же время. Еще один вид — это разделение экрана, при котором сразу показывается несколько сцен, которые нельзя показать в одном кадре. Используя этот тип можно добиться необходимого напряжения на экране, что помогает лучше донести информацию до игрока.
При использовании монтажа по совпадению совершается чередование кадров с визуально похожими друг на друга объектами. Можно использовать, чтобы продемонстрировать флешбэк, изменение сознания героя, смену времени, локаций. Иногда используется, как часть параллельного монтажа, например для стартовой сцены Uncharted 3: Drake’s Deception.
Затемнение выражается в плавном затухании или появление сцены. Распространен был данный метод монтажа в эпоху голливудского кино, в играх встречается намного чаще, в разных видах — это может быть переход от черного затухания до белого экрана, как будто герой теряет сознание. Часто используется в технических целях, чтобы нивелировать нагрузку на новую локацию.
Ограниченный обзор. Вспомните любое немое кино, в нем часто можно встретить такой эффект. С его помощью режиссер пытается как можно лучше сфокусировать зрителя на необходимых элементах. Сегодня прием не используется в качестве манипуляций диафрагмы, это стало больше про наложение фильтров, ограничивающих угол обзора - чаще всего в перспективе от первого лица. Какой можно привести пример такого монтажа? Сцены, в которых герой наблюдает за всем происходящим через специальное отверстие в стене или в подзорной трубе, через снайперский прицел.
Рваный монтаж заключается в резкой смене кадров. Часто можно увидеть в сценах, где герой резко просыпается после кошмара, который ему приснился. Может использоваться с целью показать флешбэк. В таком типе монтажа внимание уделяется не только визуалу, но еще и аудиоряду. Он сначала может быть тихим, а потом резко увеличиться в громкости или наоборот. Наложение кадров используют для передачи мыслей героя, или чтобы плавно сменить локацию. Режиссеры применяют его, чтобы объект в кадре смог раствориться или обрести новую для себя форму. В последнем случае может потребоваться добавить визуальных эффектов или плоскости с прозрачными текстурами.
Невидимый монтаж. В фильмах он дает эффект съемки при помощи только одного дубля. Склейка все равно происходит, но только в таком месте, чтобы зритель ее не заметил. Например, когда резко стала двигаться камера или когда совершается переход на темный объект, смещается объект на первый план. Для видеоигр невидимый монтаж используется в таких же случаях, но только главная роль отдается не склейки, а подбору выгодного ракурса или замене ассетов. Существует также косая склейка. Она применяется, чтобы выполнить бесшовный переход между сценами, если картинка и звук не совпадают.
Есть два типа косой склейки. Первый - L-Cut, при нем визуал меняется, а звук остается таким же. Второй тип - J-Cut, здесь все немного наоборот - зритель видит тот же самый кадр, но звук уже другой. Оба приема помогают управлять вниманием игрока, сочетая при этом разные по смыслу кадры, развивая повествование или даже подчеркивая метафору.
Все вышеперечисленные приемы можно сочетать между собой, как в кинофильме, так и в видеоигре.
Использование дополнительных материалов: освещения, композиции, коррекции цвета
Освещение и цветокоррекция в кат-сценах подбираются таким же образом, как и для фотографии. Используя разные приемы, можно не только выделить необходимый объект, даже при самой масштабной сцене, но и задать атмосферу, которая подчеркнет сеттинг или повествование.
Цветовая гамма
Рассматривая композицию, можно с уверенностью сказать, что в игре все работает точно таким же образом, как и в кино. Сравнивая кат-сцены и статичные снимки, мы в первых увидим больше динамики. В таком случае режиссер может отойти от привычных канонов композиции, если это нужно будет для контекста.
С чего нужно начать изучение всех приемов работы?
Объем теории достаточно большой, тут даже поспорить не с чем. Поэтому мы решили написать небольшой свод личных рекомендаций, которые помогут хорошо усвоить особенности кинофильмов и дальше использовать их в других проектах.
- Начните изучать сцены из классики кинематографа, из бестселлеров. Обратите внимание на материалы с бэкстейджей - они тоже могут быть весьма полезны.
- Постарайтесь разобрать кадры по отмеченным выше пунктам, подумайте, почему режиссер выбрал именно этот прием работы, как он пересекается со смыслом картины. Ответьте на следующие вопросы: почему в сцене заданы именно такие ракурсы, движения камеры; как освещение соотносится с настроением сцены, какие приемы монтажа использованы во время работы. По такому же плану разберите кат-сцены.
- Обратите внимание на технические моменты, как движется виртуальная камера, как меняется фокус расстояния, как расположены источники.
- Попробуйте воссоздать любимую сцену из фильма, игры, в игровом движке.
- Запомните, что можно не соблюдать полную аутентичность в отношении ассетов анимации и окружения. Самое главное, что нужно передать точность плана, ракурса, освещения, движения камеры.
- Чтобы в вашей сцене не было сумбурного видения, надо прописать концепцию в раскадровках, это будет вам очень полезно.
Запомните, что кино — это искусство, а в искусстве нет никаких рамок. Если вы усвоите теорию и освоите практику создания сцен, как в кино для своих видеоигр, то спокойно сможете разрушить все устоявшиеся каноны или даже сформировать новые. Все что кажется непонятным и странным в данный момент, потом может стать новым этапом развития киноязыка и принести вам настоящий успех.